Hulka

¡Saludos, personitas marveleras!
Vamos con la tercera heroína de la caja básica. Hoy traemos a la abogada más dicharachera y en forma de todo Marvel, la mismísima Hulka. Una elección cuanto menos curiosa por parte de Marvel como uno de los cinco personajes iniciales de la caja.

Nuestra heroína fortachona ofrece una forma diferente de jugar basada en los cambios de alter ego a héroe. Como demuestra en la serie, es capaz de controla este cambio a voluntad, e incluso ha aprendido a sacarle beneficio. Veamos que tiene que ofrecer.

¿Qué hace el héroe por sí solo?

Hulka es un personaje en el cual la forma de alter ego, a diferencia de otros héroes, no solo es un trámite de un turno, si no que tiene una estrategia alrededor como muestran algunas de sus cartas.

Como “Jennifer Walters” tiene la habilidad de protestar ante las intenciones del villano, anulando uno de amenaza del plan cada turno. También dispone de una elevada habilidad de curación de 5, siendo el héroe que mejor se cura de la caja básica. Como heroína, Hulka tiene unos atributos orientados a la ofensiva, con 1 de plan, 3 de ataque y 2 defensa, dándole una eficiente capacidad de combate. Tiene una elevada vida de 15, teniendo en algunos escenarios más aguante que el propio villano.

También tiene la habilidad de hacer 2 de daño a cualquier objetivo al entrar en forma de héroe. Este es un daño gratuito muy práctico a la hora de rematar esbirros, eliminar estados de “Duro” o, simplemente, por el placer de dar una torta gratuita.

A diferencia de otros héroes cuenta con una mano tan solo de 4 cartas por turno, aunque tiene varias maneras de compensar esta escasa mano.

Las cartas de Hulka se podrían dividir en dos grupos: daño y motor de robo para la parte heroica, y cartas de control de plan para la parte de alter ego.

Proceso judicial” y “División de derecho sobrehumano” ayudarán a Hulka a controlar el plan en los turnos que pase en alter ego para curarse. “Furia concentrada” te permitirá expandir tu mano, pero sólo en forma de héroe a costa de perder un punto de vida, que, aunque a priori parece un malus, tiene su uso.

Pisotón”, “Fuerza sobrehumana” y “Sucesión de puñetazos” serán tus armas para controlar esbirros y bajar al villano. (Anecdóticamente, el pisotón es de las muy escasas cartas que tienen la capacidad de dañar a TODOS los enemigos, enfrentados a ti o no. Ultrón tiene algo muy serio que decir a ese respecto).

Por último, tiene dos cartas muy destacadas.

Doble personalidad” te permite cambiar de forma una vez extra y robar cartas hasta el máximo de la mano, reseteando un poco el turno y permitiéndote aplicar su pasiva en forma de héroe en el proceso.

Apisonadora gamma” a carta de terminar la partida de Hulka con que hará una cantidad de daño igual a la vida que te falte con un máximo de 15. Casi ná.

Su aliada insignia es “Hellcat”, o como muchos la conocen… “es Patsyyyyyyyyyyy”. Te ofrece un bucle de intervención la mar de práctico, pues con su acción te la puedes devolver a la mano, volver a bajar y seguir aprovechando esos estupendos 2 de intervención.

Puntos débiles

Hulka quiere hacer muchas cosas, y eso puede provocar que tenga turnos inconsistentes. Depende mucho de sus mejoras de robo, y sin ellas los turnos en héroe irán más lentos que los de otros personajes. Tener pocas cartas limita mucho sus opciones y hace que los costes 2 o 3 resulten inmanejables.

La mayor parte de su daño proviene de los ataques básicos, de manera que los escenarios donde el villano gira al héroe de alguna manera o se defiende demasiado sin tener herramientas para enderezarte puede provocar una fase de jugador escasa.

Que sus herramientas de intervención estén todas en alter ego puede ser problemático a veces. De forma natural no tiene manera de confundir al villano y puede ser complicado acabar con un plan que se está yendo de madre. La “Mover ficha” puede finiquitar una partida si no se tiene cuidado.

Puntos fuertes

Bueno, fuertes son los puñetazos que pega la muchacha, uno tras otro con “Sucesión de puñetazos”. Sus golpes bastan para acabar con gran cantidad de esbirros sin depender de eventos de ataque o mejoras.

Tiene mucha vida y puede aguantar bastantes golpes antes de caer. Sumado a su buena recuperación de 5, te hace aguantar sin defender y aprovechar esta pérdida de vida junto a sus cartas de “Furia concentrada” para gestionar sus puntos de vida restantes y fulminar al villano con una “Apisonadora gamma” maximizada.

Es uno de los personajes que mejor aprovecha los cambios de forma, aunque sea un poco complejo al principio aprender cuando debes y no hacerlo, es bastante entretenido una vez que aprendes.

Y, aunque sea extremadamente nicho, va a pasar una vez en la vida y han de alinearse los astros, usar “Pisotón” en una partida de 3-4 jugadores contra Ultrón en experto y destrozar 6 o 7 drones es toda una sensación.

Colorinchis

Agresividad: Quizás el color más intuitivo para Hulka, aunque sólo sea por la mejora de +1 de ataque. Aporta eventos de ataque para lidiar con los esbirros y centrar a Hulka en patear el trasero del villano. Sin embargo, no la apoya prácticamente en la intervención, lo que puede precipitar las partidas a un todo o nada.

Justicia: Quizás el color más intuitivo para “Jennifer Walters”. El apoyo con la amenaza le vendrá de perlas y liberará parte del estrés de tener que irse a alter ego para usar sus cartas de intervención. Además, podrá mantener la partida más tiempo, permitiéndole montar mesa y tener algo más de control en la partida.

Protección: Con protección Hulka puede utilizar cartas que la permitan enderezarse tras defender, permitiendo una mayor gestión del daño recibido. También le proporciona aliados más defensivos que puedan bloquear varios ataques mientras ella se concentra en golpear.
No sería quizás la primera opción para Hulka, pero, ¡ey!, protección también es verde, y eso cuenta.

Liderazgo: Al ser un personaje centrado en cambios de forma y activaciones del héroe, liderazgo en principio no da mucha sinergia. Sin embargo, cuenta con cartas muy potentes que funcionan por sí mismas. Si bien quizás una mano de 4 de base le cueste un poco mover a los aliados de primeras, con la mesa montada o en alter ego se le puede sacar provecho.

Tu archienemigo

Titania se muestra como tu pérfida nemesis ¡Y menuda es!

Si bien su plan secundario sólo tiene un icono de crisis, sus accesorios dan un poco de vida y la perfidia hace a Titania atacar de nuevo. Pero el verdadero peligro está en la propia Titania, pues tiene 6 de vida y su ataque equivale a su vida restante, así que puede pegar unas leches de cuidado, si bien al recibir daño se mitiga.
En cualquier caso, no es un esbirro que puedas ignorar, pues parte de base con ataque 6, y si logra ponerse su accesorio podrá repartir ataques hasta de 9 ¡Mucho ojo!

Tu obligación
Este es uno de los pocos casos donde la obligación tiene un efecto global en la partida, ya que, de no poder quitarla pone una ficha de aceleración en el plan. Así que cuidadín con quedar girados más de la cuenta.

Como jugarla

En general

Hulka nos insta a un juego con cambio de formas y gestión extra de vida. Utiliza tus turnos en alter ego y mayor robo para preparar turnos potentes en héroe y, si lo necesitas, utiliza tus cartas de intervención en alter ego para prolongar esa estancia.

No dudes en utilizar “Doble personalidad” para conseguir turnos potentes, ya sea por conseguir robo extra, curarte rápidamente, todo lo anterior y repartir un golpe extra al volver a forma de héroe. Es en sí mismo un ataque, una curación, un robo y una intervención si tienes la “División de derecho superhumano”.

A veces la forma más interesante de gestionar los ataques del villano es… no haciéndolo. Válete de tu alta recuperación y tus turnos algo más clementes en alter ego para recuperar vida si es necesario. O directamente aprovecha el daño para completar fases de villano enteras con una “Apisonadora gamma” y un par de puñetazos.

Utiliza cualquier mejora que potencie tu ataque básico, lo vas a usar mucho. Y para terminar, un truquito: si derrotas a un enemigo con un ataque básico mientras tienes la mejora “Fuerza sobrehumana”, no tendrás que descartarla porque no puedes aturdirlo. De la misma manera, la parte de aturdir se activará con cualquier evento de ataque, aunque eso sí, “desperdicias” el +2 de ataque.

Jugando solo

Una “Apisonadora gamma” puede ser suficiente, junto a un ataque básico, para eliminar a la mayoría de villanos. Utiliza los puntos de daño provocados por la “Furia concentrada” para ajustar el ataque y válete de tus aliados cuando sea necesario para despejar el camino de estados “Duro” y posibles defensas del villano.

En multijugador

Tienes el “Pisotón” para dañar y quitar todos los estados “Duro” de la mesa y eres muy eficaz derrotando esbirros que pueden molestar a otros jugadores.

Para concluir

Esta vez nos hemos explayado un poco más, pues, aunque las cartas de Hulka puedan parecer simples, sacarle todo el partido a la heroína requiere algo de práctica. Pero quedémonos con que en forma de heroína ¡Hulka machaca! y en alter ego Jennifer Walters ¡machaca!… el plan.
Y si bien sólo con las cartas de la caja básica puede que Hulka no sea la heroína más poderosa, es muy divertida de jugar. Con algunas cartas de refuerzo se pueden hacer mazos muy potentes con ella.
Así que dadle una oportunidad a esta abogada rompedora de la cuarta pared, no os arrepentiréis.

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