Bárbaros, mandriles y ataques por sorpresa

Estoy convencido que la anécdota de nuestras partidas de rol que más he contado y de la que más se ha reído la gente es sin duda la ocurrida durante una campaña en Reinos Olvidados, usando las reglas de D&D 3ª edición.

Hay que destacar que, en ese momento, la 3ª edición estaba literalmente recién editada (de hecho, teníamos el manual aún en inglés). Esto hacía que nuestros conocimientos de las reglas no fueran muy fluidos.

El Máster estaba planteando la partida como la típica de dungeons: abrir puertas, matar bichos y coger tesoros. El grupo ofrecía una formación bastante clásica: un bárbaro humano (con un mandoble muy grande), un guerrero enano (con un hacha también muy grande), un guerrero humano (con muchas armas no muy grandes, pero sí diferentes), un explorador elfo (con su obligado arco) y dos magos humanos (de cuyas diferencias hablaré en otro momento.) Si, no había nadie para curar.

Ocurrió en un interludio entre exploraciones; no recuerdo bien de dónde veníamos ni hacia dónde íbamos, pero viajábamos por una extensa savannah. Recién subidos de nivel tras la última sesión, estábamos deseando poner a prueba nuestras nuevas habilidades, dotes y conjuros (yo el primero, llevaba a uno de los magos y había niveles nuevos de conjuros para usar…), por lo que un monótono paseo por una extensión de hierba seca no nos parecía muy estimulante. Así pues, hicimos lo que todo buen grupo: pedir al Máster una tiradita en las tablas de encuentros aleatorios.

El Master, encantado por usar las tablas de encuentro, comenzó a hacer tiradas detrás de la pantalla, haciendo anotaciones y sonriendo malévolamente mientras miraba nuestras fichas.

Máster: Bien, pues seguís vuestro camino, sin ver ningún cambio en el paisaje. (Todos expectantes). De pronto… (expectación en aumento) ¡Os sorprenden 21 mandriles salvajes! (Caras de poker generalizadas.)

Jugadores: ¿21 mandriles salvajes?

Máster: Si.

Jugadores: Nos sorprenden.

Máster: Si.

Jugadores: En una savannah.

Máster: Si.

Jugadores: A ver, 21 mandriles… hacen ruido… se mueven… HUELEN…, ¡no hay sitio para esconderse, es una puta savannah!

Máster: Tirando iniciativa, venga, que son muchos.

Tras la sorpresa real para los jugadores, comenzamos el combate contra un montón de simios cabreados y, por lo visto, sigilosos. El bárbaro se había interpuesto entre los magos y los colmillos en los primeros turnos, recibiendo bastante daño. Pero como buen bárbaro, no hubo manera de convencerle para que reculara y permaneció en vanguardia junto al enano.

El enano estaba gozoso con su nueva dote, “Gran hendidura”, que permitía atacar de nuevo si un ataque mataba a un enemigo. Con unas buenas tiradas de daño, el barbudo quitaba de en medio dos o tres mandriles por asalto. Y así, hasta que llegó el asalto fatídico donde en el segundo ataque extra de la dote, sacó una magistral pifia.

Según las Reglas No Escritas Sobre Pifias, el ataque impactaría inmisericordemente en el compañero más cercano, que en este caso era nuestro bárbaro herido. El enano, con cara compungida y pidiendo perdón al bárbaro, tiró el daño y, por supuesto, salió el daño máximo. Hubo auténticas caras de dolor entre los jugadores y una sonrisa de satisfacción en la cara del Máster.

Máster: Bueno, pues me parece que el bárbaro cae muerto. Siguiente en iniciativa.

Enano: Un momento. (jugador del enano rascándose la barbilla con el manual en la mano.)

Máster: ¿Eh?

Enano: El bárbaro ha muerto por un ataque mío, ¿no?

Máster: Si.

Enano: Entonces, según la dote “Gran Hendidura” tengo derecho a otro ataque extra.

Máster: Er…

Jugadores: Ahm…

Máster: Pues si, si que lo tienes.

Varias tiradas después, el enano había matado en un sólo asalto a un total de seis mandriles. Y a un bárbaro.

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